(原创)王麒杰
最新统计,中国网游市场2007年第3季度的规模已达到30亿RMB,2007年全年将超过100亿,如果持续保持高达30%的年增长率,10年后中国游戏业的市场规模将有可能达到惊人的1000亿RMB规模!即便悲观一些,增长率打个对折,也有500亿,超过2007年100亿RMB的5倍以上。即将迎来2008年,我们似乎可以断言,中国游戏业即将迎来至少10年以上的黄金时代!
美国2005年的TV游戏市场(不含PC游戏)规模105亿美元,2006年达到135亿美元,增长率30%左右,预计2007年将超过170亿美元!照这个增长速度,10年后的美国游戏市场规模也可能是1000亿美元级!中国达到1000亿RMB级似乎不是一个梦。
目前中国网游市场的竞争日益白热化,巨头迭出,大作不断,似乎让人们对未来的发展难以琢磨,谁胜谁负难以预料。但是我们总结历史规律,越是竞争激烈神话迭现的产业,往往越是蕴藏着巨大的发展前景。
我们对比一下2007年中国游戏业的现状,似乎和10年前1997年日本游戏业二次大爆发前后的景象非常之神似!
10年前的日本游戏业
10年前,也就是1997年前后的日本游戏产业,经过80年代以来十几年的发展,成长为一个庞大的产业,产生了众多的国际知名游戏公司巨头,如任天堂、世嘉、南梦宫等。10多年的产业发展培养出了众多优秀的游戏开发人才,优秀的游戏作品层出不穷,全日本有4000多万的游戏玩家,游戏市场产销两旺。
一批新的游戏巨头公司崛起,如索尼、史克威尔、柯那米等,新的主机大战热战正酣, PS、SS、N64三大主机三国争霸,未来的前途未卜。日本游戏开发公司一个个雄心壮志摩拳擦掌,多款优秀的游戏大作相继问世。即便《勇者斗恶龙》、《街霸》、《最终幻想》等老牌游戏百万级销量的大作继续称霸市场,仍然有《生化危机》、《真三国无双》、《GT赛车》等一批批改变游戏史册的创新百万级大作的不断问世,不断刷新市场销量新高。
1997年的日本游戏产业应该说天时地利人和,整个产业的市场发达、资金充裕、技术成熟、人才储备充足,这些都为1997年-2007年,日本游戏业进入辉煌的二次大爆发的10年,打下了坚实的产业基础。10年前的日本游戏产业竞争非常之激烈,似乎和现在中国网游市场的现状有异曲同工之妙。
对比10前的日本游戏业,以及10年后现在的日本游戏业,我们会发现有几个历史规律值得我们高度注意:
1、时代在变,今天的成功经验,或许就是明天的失败经验,不创新的公司必败,例如SEGA世嘉公司,翻来覆去做街机题材的游戏,以为在家用机时代可以复制街机时代的辉煌,结果大跌眼镜,在家用机时代就逐渐没落。
2、搭建平台+自主开发的公司最强势,当然难度也最大,如任天堂和索尼,因为搭建了强大的主机平台,广泛联合游戏开发商,提供大量的优秀游戏,始终占据了发展的主动权。
3、开发团队追求高度自主权且逐渐分社化发展,例如任天堂的子公司及第三方都有高度的自主权,众多的开发团队及知名游戏制作人,如坂口博信、高桥兄弟纷纷成立独立游戏公司。成为业内重要的第三方力量。
4、3D游戏的确是市场绝对新潮流,但不要质疑2D游戏的强大魅力!日本游戏业从96年开始大力转向3D游戏,但是很多投入3D游戏太深的公司却接连遭遇困难,倒是很多坚持开发3D掌机游戏的公司,活的比较滋润。我们似乎要牢记,画面是一时的震撼,游戏性是永恒的震撼!
5、日本掌机NDS和PSP取得了巨大的成功,Wii也掀起了一股热潮,这似乎提醒我们,在中国也有可能出现这样的奇迹!对于大平台网游商来说,推出便携主机版的《梦幻西游》、《传奇世界》似乎不是没有可能,体感的网络游戏也不是没有可能!如果推出体感的手柄类网络游戏,或射击游戏,或舞蹈游戏,也是有可能取得成功的!关键是市场节奏和玩家消费力的成熟!
2007年的中国游戏业
再回头看今天的中国游戏业,经过10年左右的发展,已迅速突破100亿的市场规模,产生了几家跻身国际巨头级的游戏公司,如盛大、网易、九城等。一批新的巨头崛起,如巨人、网龙、完美等。经过10年的产业发展,也逐渐成长起来一大批优秀的游戏开发人才,整个产业的市场日益兴旺,资金不再紧缺,技术也不再是主要门槛,开发人才逐渐成熟,已具备产业进入爆发期的基本条件。可以说,中国游戏产业处于腾飞的前夜。预计未来中国游戏业的竞争将更加激烈,新的产业竞争拉开帷幕,新的巨龙们,将在未来10年脱颖而出。
回顾中国网络游戏的2007年,似乎证明了自主研发才是王道,再观察表现优异的自主研发游戏公司,我们发现,有三种类型的自主研发公司比较容易取得成功:
1、 坚持自主研发的公司
例如金山、网易,网易最早投入自主研发已经赚了好几座银山,金山坚持自主研发也终于冲到了香港上市,而走代理路线的网游公司上市之路似乎越来越艰难;
2、坚持自主研发+拥有优秀3D开发技术的公司。
比如完美时空、搜狐、目标软件等,以及更多开发国产3D游戏的公司,限于3D游戏对PC电脑配置要求过高,在一定程度上阻碍了他们的发展,要相信坚持就是胜利;
3、坚持自主研发+老总主策划型的公司。
1+1>2,貌似坚持自主研发,同时老总亲自挂帅的游戏公司,取得的成就似乎更大一些。已经上市的巨人、网龙,老总史玉珠、刘德建都是公司最大的主策划,类似的潜力公司还有成都梦工厂、上海鸿利数码、广州金山多益,老总也都身兼主策划,颇具发展潜力。
或许会人们会质疑,现在的网游泛滥,各种游戏题材做了个遍,各公司绞尽脑汁,还怎么在创新中发展呢?
这个问题其实是我们中国人自己的思维漏洞,我们太喜欢盯着市场上已经成功的现有游戏,大家总是重复模仿别人的成功,结果往往导致自己的失败。例如魔兽世界一出,就有一半的公司学魔兽世界来设计自己的游戏,不失败才怪。
其实我们还是有很多游戏题材没有做,即便做了,也并没有做到最好,和国外的游戏大作还差不少,既然落后,就是机遇!
中国游戏业有四大发展机遇
一、立足国内市场:
中国网游市场10年后或许将发展到超过500亿RMB的市场规模,巨大的发展空间蕴藏着无数的的商业机会,未来自主研发的游戏公司将掌握更大的自主权,开发适合中国市场的国产网游,机会要比代理大得多。网游各种相关的周边产业也会随之发展起来,例如网游营销渠道、虚拟物品交易等;
二、拓展海外市场:
海外是一个更大的产业市场,目前全球游戏市场的规模超过300亿美元,中国游戏业迟早要像日本游戏公司那样大胆走出去,开发更多针对全球市场的游戏题材。日本在这方面已经开始取得稳步的成功,很多游戏在海外的销量远远高于日本本土的销量,例如《合金装备》、《胜利十一人》、《GT赛车》已经成为全球畅销的游戏大作。中国游戏业也必须高瞻远瞩,及早布局。同时,在国家发展战略方面,中国要成为世界的高科技和文化产业输出国,网络游戏是其中最佳的途径之一。
三、发展3D游戏:
3D游戏毫无疑问是未来最大的发展趋势,如今日本游戏业即便是掌机非常发达的情况下,3D游戏仍然是主流;如今3D游戏的开发技术已经日益成熟,门槛越来越低,越来越多的技术人员从一开始就接触和学习3D技术开发,随着电脑高配置硬件的普及,以及游戏公司对3D技术的掌握和运用日趋成熟,未来优秀的3D游戏将会越来越多
四、创新游戏题材:
目前中国游戏业其实还是有很多题材的游戏类型没有做,例如飞行射击、主视角射击、动作冒险、体育运动、经营养成、战略模拟、真实赛车等等。即便已经做了的游戏题材,其实也远远没有深入挖掘。例如日本的《最终幻想》系列,即便在2D时代已经是超级大作,后来推出的3D续作《最终幻想7》、《最终幻想8》仍然创造了更大的轰动。这就好比《梦幻西游》、《传奇世界》、《征途》这样的2D RPG,依然有机会在全面3D化之后取得巨大的成功。所以我们还有很多的机会可以把握。
2008年,注定将是中国网络游戏市场大激战大火拼的一年,腾讯将推出2000万美元天价代理韩国网络游戏大作《地下城与勇士》,盛大计划推出20款网游,巨人将推出《巨人》和《征途2》,网易将上市《新天下贰》和《大唐2》,网龙将推出《英雄无敌online》和《投名状》,九城的《巫妖王之怒》、《卓越之剑》、《FIFA online》,金山的《春秋Q传》和《水浒Q传》等等。2008年无疑会有很多精彩的好戏可看。
2018年,中国网游市场规模真的达到1000亿RMB吗?我们不知道答案,但是我们知道过程,无数的中国游戏人在这个行业里面热血奋斗着,拼搏着。
还是那句话,一个竞争最激烈的产业,往往是最具前景的产业!中国游戏业将迎来从2008年起步直到2018年的黄金10年,祝中国游戏业,一路走好一路发!
(读者同学们可能会产生一个疑问:凭啥老总是主策划型的公司容易取得更好的发展呢?我们翻开历史,答案一目了然,历史上的开国皇帝大多是能征善战的杰出军事家,成吉思汗、朱元璋、朱隶、李世民、赵匡胤、刘秀、努尔哈赤、曹操,可谓军事家里出皇帝,枪杆子里面出政权。自古一统天下的君主,要么自己是杰出的军事家,要么就是有优秀的军事家辅助,刘邦、刘备、赢政属于此类,有韩信、诸葛亮、白起等。对于游戏业来说,主导开发一款游戏,如同指挥一场战役,通军事韵兵法者胜。)
(关于此话题的深入探讨,请看笔者的另外一篇文章:为什么史玉柱和刘德建会成功?)
http://blog.sina.com.cn/sunwukongone



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